May 01, 2011
Preparativos
Spa 2009 está chegando perto do lançamento - dois anos atrasado, reproduzindo uma frase famosa - mas o que falta fazer quando as fotos parecem tão prontas? Bem-vindo à fase de beta testing.
O beta testing é um processo longo em que temos que checar se tudo está no lugar, e "tudo" em uma pista de 7 km com pouco mais de 2.500 objetos e 800 texturas é coisa pra chuchu.
Primeiro e mais importante, precisão/realismo. Assitir a corrida de novo e mais uma vez pra ver se todos os patrocínios estão certos nos lugares certos, se não falta nenhuma arquibancada, o que é aquela placa da figura abaixo, onde está a bandeira com os dizeres "Minha avó é mais rápida que Luca com uma Ferrari". A precisão do traçado é ignorada neste estágio, o traçado foi revisto tantas vezes na construção do .dat que revê-lo mais uma vez só traria dores de cabeça desnecessárias. Passamos eras só com o .dat por um motivo.
Em seguida, coisas específicas do jogo que eu chamo de "invisíveis", porque são coisas que só se percebe quando tem algo errado. Começando por classes e materiais. Classes determinam como os objetos são exibidos no jogo, quando reduzir a resolução das texturas, se aparecem somente na corrida e se aparecem em configurações gráficas mais econômicas: embora façamos um esforço danado para que nossas pistas sejam gentis com os processadores, há pessoas que não jogam com todos os detalhes ligados, então temos que ter certeza de que a pista não vai parecer uma colcha de retalhos para essas pessoas.
Materiais determinam se um objeto pode ser visto por trás (normalmente, os objetos só podem ser vistos pela frente, não é muito intuitivo pra quem nunca mexeu com coisa parecida), se é uma luz, se é afetado pela posição do sol, se reflete na pintura do carro. Lembram algumas pistas com céu fotorrealista que os carros ficavam super brilhantes? Material errado nas nuvens (!).
E outro bug famoso em algumas versões de Interlagos, quando a ponte logo antes da primeira curva aparecia duplicada no ar em tempo úmido? Isso é por conta de configurações de reflexão erradas (abre parênteses, arrumar esse tipo de coisa poderia ser um tutorial passo-a-passo, mas meio que esqueci dos tutoriais porque não recebi nenhum indicativo de que tipo de coisa ou conserto os visitantes gostariam de ver como tutoriais). Um dos grandes atributos do GP4 é o clima dinâmico, então obviamente tudo tem que estar certo também sob chuva. Normalmente não há problemas para a maioria dos objetos, mas alguns podem ter comportamentos bem estranhos no molhado - pontes, o prédio dos pits, grades, muros - até coisas no chão, como as linhas brancas, podem ser refletidas erroneamente no asfalto se não prestarmos ateção.
Outras coisas que saltam aos olhos quando estão erradas: "O quê? Essa área de escape de asfalto parece de grama?" "O quê? Esse prédio surgiu do nada?" "O quê? Fantasmas estão fazendo meu pit stop?". São problemas que têm solução e que devemos prestar atenção para que não ocorram. A lista continua, câmeras de tv, entrada e saída dos pits, etc etc etc, mas melhor parar por aqui, pois já escrevi demais! (Duas vezes ainda, em inglês e português)
Raramente recebemos mensagens de que há algo errado com nossas pistas. Pode ser porque nosso beta testing realmente dá conta do recado, ou porque esquecemos de checar a caixa de entrada. Prefiro pensar que a primeira opção é a correta. Gostamos de perder o tempo que for necessário pra checar tudo.
Lá embaixo (depois da versão em inglês) está uma foto bem reduzida do nosso fórum interno mostrando a lista de mudanças e a lista de coisas a fazer no beta testing de Spa. Só pra ter uma ideia do número de coisas que são levantadas.
Números: no meu computador, tenho 224 MB de fotos do jogo, 226 MB de backups, 30 MB de arquivos auxiliares (que não vão no produto final) e 1556 MB de vídeos. 2 GB de material só pra essa pista, só no meu computador. Além do que o Gildoorf e o SchueyFan têm nos PCs deles. O que você vai baixar tem só 24 MB.
Se você leu tudo até aqui, nunca mais será enganado por uma foto bonita do jogo :)
Spa 2009 is approaching its release quickly - a couple years late, as one famously said - but what is there left to do when screenshots look so ready? Welcome to the beta testing phase.
The beta testing is a long process when we have to check if everything is in its place, and "everything" in a track 7 km long with about 2,500 objects and 800 textures is a lot of things.
Firstly, and most of all, accuracy, oh the accuracy. Watch the race time and time again to see if all sponsors are correct, all grandstands are there, what is that black-white-grey sign next to Rosberg (picture above), if there is, somewhere around the track, a flag saying "My grandmother is faster than Luca with a Ferrari". Layout accuracy is ignored in this stage because it has been looked so much at .dat building that reviewing it now would only bring unnecessary headaches, we spent a huge amount time with the .dats alone for a reason.
Next, game-specific things which I like to call "invisible improvements", because these are things that players only see when something's wrong. Classes and materials are two of them. Classes determine how objects are shown ingame, how texture mipmaps are applied, if the objects appear in race only and which objects are not displayed when using simpler graphics configurations: although we do our best to make our tracks not PO hungry, there are still some people that do not run with all details enabled, so we have to make sure that the track looks good for these people too.
Materials determine whether an object can be seen from behind (like most rails, the "double-sided" effect), if it's a light, if it's affected by sun position, if it reflects on the car livery. Remember when some tracks with photorealistic skies made the cars super-shiny? Wrong material on the clouds (!).
And another quite famous bug at some versions of Interlagos, when the bridge just before turn 1 doubled in air when it started getting wet? That is because of wrong reflection settings (open parenthesis, fixing this kind of thing could well be a step-by-step tutorial, but these tutorials seem forgotten as I really didn't have feedback about what kind of things or fixes people would like to see as tutorials). One of the great features of GP4 is its dynamic weather, so by any means everything should be fine at wet weather. This normally is not a problem for many objects, but there are some that can have very weird behaviors - bridges, pit buildings, fences, rails - even things at ground level, like the white side lines can be wrongly reflected at wet tarmac if we do not pay attention.
Other things that only draw attention when they're wrong: "What? This tarmac run-off area feels like grass?" "What? This building just popped out of thin air?" "What? Ghosts are exchanging my tyres?". All things that have solutions and that we must pay attention to. The list goes on, tv cameras, pit lane entrance and exit, blah blah blah, better stop here, I've written enough already!
We rarely get messages from players saying there's something wrong with our tracks. This may be because our beta testing phase is really good, or because we don't check our inbox often. I like to think the first option is true. We like to take our time for as long as we need.
Below is a very reduced screenshot of our Developers' Forum showing the changelog and the to-do list of Spa's beta testing. Just to have an idea of how many things are brought up.
Numbers: in my PC alone, there are 224 MB of screenshots (jpg), 226 MB of backups, 30 MB of "intermediate" files (that will not be in the finished product) and 1556 MB of videos. Nearly 2 GB of material in my PC alone, just for this track. Nevermind what Gildoorf and SchueyFan also have on their PCs. And you'll download a single 24 MB file.
If you read everything until here, you'll never be fooled by a good-looking screenshot again :)
1 comment :
- Lo2k said...
-
Nice article describing the amount of attention and work needed to create high quality tracks.
I like this kind of articles for sure for the behind the scene description.
No need to say I share your thoughts about this hidden work.
Keep it as good as you used to do it men :) - 1 May 2011 at 14:01
Subscribe to:
Post Comments
(
Atom
)